Vous n'etes pas sans savoir que le prochain épisode de KOF est censé sortir dés cet été. Ce n'est un secret pour personne, cette saga est de loin ma préférée, aussi, a la Mythik, les differentes versions de KOF font parti des jeux les plus joués. Du 95 au 2002UM, vous trouverez toujours du challenge car hormis le 98UM qui nous a quitté momentanément, tous les épisodes de la série sont jouable a la salle. Les plus populaires sont directement présent (95, 98, 2000, 2002, 2002 UM...) et les autres, sur simple demande.
De plus, je fais parti de ceux qui ont beaucoup apprécié KOF XII. Evidemment, je ne suis pas maso, et je reconnais volontiers les défauts du jeu, mais pour y avoir joué un peu, je lui reconnais aussi certaines qualités indéniables, qui font que j'attends de pied ferme ce KOF XIII.
Si je vous raconte tout ca, c'est parceque j'aimerais lister de la maniere la plus exhaustive qui soit tous les changements apportés par ce nouveau volet comparé au XII. Si habituellement j'aime bien me previer exprés d'infos et de vidéos pour avoir la surprise, cette année, j'essaye au contraire de voir au maximum ce qui a changé ou non, car force est de constater que la cote de popularité de KOF 2002 UM baisse beaucoup et que désormais, le futur de la saga va beaucoup dépendre de ce que va donner ce KOF XIII.
De plus, dans la jungle des forum Fr, il n'est pas aisé de se renseigner de maniere fiable et rapide, alors autant qu'on essaye de le faire ici.
Evidemment, j'editerai le premier post de ce topic au fur et a mesure des choses qui seront dévoilées.
I- La Realisation Technique
a) La refonte (ou pas) des décors
Commencons donc par ce qui est le plus evident: l'aspect visuel.
Déja, une premiere dans la série: les anciens décors ont été conservés! Cela parait annodins, mais c'est la premiere fois dans la saga que cela se produit. Il n'y aucune inquietude a avoir, c'etait un des bons points de KOF XII, les décors etaient vraiment d'excellent qualité. Les 5 décors sont donc de retour, mais dans des versions completement remaniées. Pour exemple, le niveau de la France se déroule désormais devant l'arc de triomphe et l'action se passe de nuit.
KOF XII

KOF XIII

KOF XII

KOF XIII

A coté de ca, de nombreux décors ont été ajoutés, dont certain dans la plus pure veine SNK (décors en pleine ville qui évolue entre les rounds). De 5 décors (dont un doublon!!!) dans KOF XII, on passe a 9 (les 2 collisée ne faisant plus qu'un seul et meme décor) qui sont donc toujours aussi bien animés et détaillés. Pour le moment, seul le décor de la Russie de KOF XII n'a pas été vu. A t il été abandonné ou n'est il pas encore dévoilé? L'avenir nous le dira.
Inde

Corée

Egypte

Londres

Jungle

New York

Chine

b)A ce qu'il parait, la musique adoucit les moeurs....
Si on continue a explorer la réalisation technique de ce 13eme opus (qui est en fait le 14eme.... bref), on va s'attarder quelques minutes sur les musiques.
Cette fois, rien n'est repris de KOF XII (malheuresement!) mais a coté de ca, on se retrouve avec un theme inédit par équipe, et des thémes qui sont généralement d'excellente qualité: entrainante, rythmée est trés bien associés aux team (y'a qu'a écouter la musique de la team de Kim!), le seul défaut est qu'elles ne sont pas fixée aux décors, du coup, comme c'est toujours le cas dans les jeux qui sont fait ainsi, on peut se retrouver avec un morceau de rock éléctrique dans le décor de l'égypte, ce qui n'est pas le meilleur mariage auquel on puisse rever, vous en conviendrez...
En visitant le site officiel, vous pourrez écouter toutes les musiques, et je vous promet que vous allez vous régaler
http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/
c) At least, this year we will re-adopt a special rule of competion, between teams of 3 fighters
On continue et on termine avec l'aspect technique du jeu en parlant un petit moment d'un des changements les plus notable: la disparition du zoom (celui ci reste present quand il s'agit de renforcer le caractere puissant de certaines furie, quand robert remet sa veste en place par exemple). Les persos auront tous la taille "diminué" qu'on trouvait dans KOF XII. Cela signifie des persos forcement moins pixéllisés et des déplacements qui redeviennent fideles a ce qu'ils ont toujours été dans la serie.
Les zooms se déclenchent automatiquement lors de certaines mise en scene (furie max ou neomax par exemple) pour en renforcer l'impact.
Arrivé a ce stade, vous constaterez déja qu'il y a eu beaucoup de changement rien qu'au niveau esthétique. Mais ce n'est pas la le plus important bien sur. De nombreux boulversement ont eu lieu dans le gameplay bien sur, on y reviendra plus bas, mais aussi dans le cast de ce KOF XIII qui remet au gout du jour le systeme par équipe de 3 (ouf!)
En effet, ce KOF XIII est censé marqué la fin de la saga Ash, saga débuté lors de KOF 2003 et qui s'est poursuivi avec KOF XI. On nous sert donc un scénario qu'on nous promet plein de rebondissement et de révélations, certes, mais qui nous sert surtout a nous joueurs, a retrouver des teams enfin completes et en nombre.
Car c'est evidemment ce qui frappe quand on regarde les principales difference avec KOF XII: Il y a plus de persos!
KOF XII en comptait 20 (22 sur consoles) ce total est porté a 31 pour le moment.
On regrettera qu'il ne s'agisse que de retours de persos déja existant et qu'il n'y ait pas de création originale, mais le travail accompli sur la qualité des sprites en HD et sur la quantité de coups et de furies disponible par perso nous console un peu.
Les nouveaux persos sont les suivants:
Takuma
Vice
Hwa Jai
King
Mai
Yuri
K'
Maxima
Kula
Le premier et seul boss dévoilé pour le moment est la version de Dark Ash que l'on voit dans l'intro

Baptisé Saiki, on ne sait pas encore grand chose de lui, a part qu'il apparait aprés le 6eme stage, comme dans les anciens KOF, aprés qu'on ait reçu les félicitations de l'organisateur.
Terminons ce paragraphe en parlant du color edit: en choisissant votre persos, vous devrez également lui choisir une "couleur" via un menu spécifique avant le combat. Toutefois, contrairement a avant, et grace a d'habile illusion d'optique, vous pourrez voir des tenues originale. On en avait un apercu avec Raiden dans KOF XII qui, une fois choisit avec B etait torse nu. Et bien cette fois, vous pourrez le choisir en pantalon ou en slip par exemple. De meme turi pourra se battre avec son celebre fuseau, mais aussi en mini short ou en collant. Kyo a également une couleur KOF 99 (veste blanche, jean), etc, etc. Un bon point.
II- Le Gameplay
a) De nouveaux mouvements pour nos combattant(e)s
Alors certes avoir beaucoup de persos c'est bien, mais qu'il soit complet, riche de coups normaux/spéciaux/furie c'est mieux!
Et c'est ce point qui a mon sens est le plus réjouissant. Si on peut etre légitimement décu qu'il n'y ait pas de vrai nouveaux coups spéciaux (mais vous remarquerez que ce n'est pas propres a KOF), la plupart des persos retrouvent leur palettes d'anciens coups spéciaux, d'anciennes furies (voire de nouvelles) et meme pour certains de nouvelles command attack!
Sans etre exhaustif, Joe retouve sont wheel Kick (quart arriere pied), Raiden sa charge D, etc, etc...
Au niveau des furie, tous les persos en ont maintenant minimum 2 (et certains 3). Certaines de ses furies s'executent au Max (on parle maintenant de furie EX) (on y reviendra plus bas). Enfin, tous les persos disposent d'une nouvelle furies baptisée NEOMAX qui sont les coups les plus spéctaculaire du jeu, que ce soit visuellement, mais aussi au niveau des dégats qu'elles occasionnent... et du nombre de furies qu'elles consomment!
b) La gestion des jauges
Car effectivement, autre nouveauté, tout le systeme de jauge a été repensé et se rapproche de ce qu'on connaissait avant.

Exit la jauge de Critical Counter, puisque ce systeme est purement et simplement passé a la trappe, a sa place (juste sous la barre de vie) se trouve désormais la jauge de guard crush classique (1). C'est encore nouveau comparé a KOF XII, mais au moment ou j'ecris ces lignes, le systeme n'a pas l'air au point: elle baisse trés peu et remonte trop vite, ce qui fait que pour le moment, on en a pas vu un seul en vidéo!
La jauge de super au bas de l'écran (2) réagit un peu comme dans KOF 98/2002. On commence avec 3 level maximum pour son premier perso, puis 4 pour le 2eme, puis 5 pour le dernier. Elle se remplit au fur et a mesure des attaque que l'on donne ou que l'on recoit.
Classiquement, une furie consomme un level. Les coups spéciaux en EX consomment 1 level aussi.
Pour ceux qui ne sont pas familiarisés avec le concept des coups en EX, sachez que ce systeme, apparu dans la série des Vampire de Capcom permet d'effectuer des coups spéciaux amplifiés en appuyant sur 2 boutons au lieu d'1 (plus de Hit, start up plus rapide, possibilité des juggle, animation supplémentaire), mais coute de la barre de furie. Dans KOF XIII, il vous en coutera un level de furie. Tous les coups spéciaux ne sont pas EX.
Un exemple concret, la charge de Raiden (ready! Go!) donne 2 coups d'épaule.
Certaines furie sont egalement disponibles en EX: cela correspond a peu prés aux furies Max que nous connaissions jusqu'a présent. Une furie EX consomme 2 level de furie (une pour la furie, une pour la fonction EX)
Les NeoMax elles, consomment 3 level de super et toute la barre de HD.
c) Le HD mode et les differents cancel
Le mode Hyper Drive est un mode qui s'active avec B+C une fois la jauge HD pleine. Cette jauge a plusieurs fonction que nous allons énumerer ici.
Elle est composée de 2 segments. D'aprés le site officielle, une des 2 moitiés se remplirait plus vite que l'autre, mais pour le moment cela ne m'a pas semblé flagrant au vue des vidéos.
Une fois remplit a moitié, les Drive Cancel sont disponibles: Le drive cancel permet de casser un coup spécial par un autre sans passer par un mode en particulier. Il est également possible de faire un drive cancel pour casser un coup spécial par une furie ou une furie EX.
Une fois remplit en entier, il est possible de rentrer en mode HD. Ce mode se déclenche en appuyant sur B et C en meme temps. Tout comme le max mode de KOF 2002, il est possible d'activer ce mode en plein milieu d'un coup normal. Une fois dans ce mode, on peut enchainer les coups spéciaux.
Contrairement a KOF 2002, la jauge ne baisse pas plus vite a chaque cancel. En revanche, ce mode est indépendant des furies: Toute furie effectuée pendant ce mode ne l'arrete pas, mais consomme bel et bien un level de furie.
Les neomax s'éffectuent contre 3 level de super lorsqu'on est déja en mode HD. Il est aussi possible de les déclencher sans passer par le mode HD sous reserve de disposer de la jauge pleine.
Le MAX Cancel, est un cancel qui ressemble aux dreamcancel de KOF XI. En gros, on a la possibilité de Cancel un coup spécial ou un super (et meme la version EX) par une NeoMax.
La seule chose qu'on sait c'est que le Max cancel est gourmand en level de Super: Il en faut 4 au total (plus la barre de HD remplit donc). Il en faut 5 pour faire un max cancel sur une furie EX. S'il est effectué pendant qu'on est en mode Hyper Drive, le Max Cancel vous sort du mode HD, evidemment, mais il est faisable tout a la fin de celui ci pour en maximer l'utilité. S'il est fait en dehors, il vous videra toute la barre de HD.
Voila ce que l'on sait pour le moment du mode HD.
d) Vous reprendrez bien un peu de retour aux sources?
Terminons cette partie consacrée au Gameplay en revenant un instant aux bases:
Le sousai, c'est terminé
Le CD chargé, c'est terminé
Le Break arriere+CD gratuit, c'est terminé
La Choppe avec A+C c'est terminé.
Le systeme des counters a été entierement refait: ils sont beaucoup moins permissif que dans KOF XII: un counter au sol ne fait plus tournoyer votre adversaire pendant plusieurs 10aine de frame (on avait quand meme le temps de redemarer un combo a partir d'un saut!), toutefois, le stun sur un counter est desormais plus long que dans les anciens kof: on se retrouve avec un system "entre les 2".
Les counters aérien redeviennent eux, comme avant. En gros on a plus cet espece de blocage de l'adversaire qui se prend un counter et qui permettait de faire des juggle un peu trop facilement, notamment en anti air (par exemple dans KOF XII, avec DuoLon, on pouvait faire sur un adversaire qui saute: bas C (counter), avant A, Furie). Ca se rapproche pour le coups beaucoup de ce que l'on avait dans les anciens KOF.
A la place, on retrouve un systeme de break CD ou AB en garde consommant un level de Super.
Les choppes se sont font avec avant+ C ou D, et les déchoppe de la meme maniere.
III- Le Mode Vs COM
La plupart des informations suivantes proviennent du site officiel.
C'etait un des gros reproche que les joueurs ont fait a KOF XII, le mode solo etait pour ainsi dire rachitique. On enchainait 5 pauvres team, dans des décors toujours dans le meme ordre, entrecoupé d'une misérable cut scene animée, la "fin" etait la meme quelque soit l'equipe que l'on prenait, il n'y avait aucun boss, aucun rebondissement, et fin du fin, on nous encourageait a faire vite via un systeme de time trial, du coup il n'etait pas rare de fini son credit en 3 a 4 minutes...
Quelques mois a peine avant le 2002UM qui proposait la bagatelle de 5 boss de fin qui apparaissaient en fonction de vos action, un mid boss representant la Nest, etc, etc... Ca faisait un peu pale figure.
Cette fois, le mode Vs CPU a été pensé pour conserver un semblant d'interet.
Comme je le disais en intro, je passe volontairement sur le scénario qui a l'air bien alambiqué et torturé juste comme il faut pour contenter les fans du genre.
Dans le meme ordre d'idées on ne sait toujours pas quel's) boss nous allons rencontrer. Ce qui est sur, c'est que les dialogues entre les persos en début de match seront certainement riche d'enseignements et permettront a la trame scénaristique de se dérouler beaucoup plus facilement que par le biais de cinématique.
En attendant d'avoir plus d'info, penchons nous sur le systeme de "missions" que propose ce KOF XIII
A chaque début de match en mode 1P, on vous demande de realiser une target action (qu'on va voir apparaitre pendant tout le match en dessous de votre barre de vie). Pour le moment on ne sait pas trop comment elles sont décidées, mais en voici quelques exemple issu du site officiel:
porter une attaque a son adversaire en moins de 10seconde
porter une attaque un certain nombre de fois
porter un coup special un certain nb de fois
porter un EX coup special un certain nb de fois
Placer une furie
Placer un EX furie
Placer un NEOMAX furie
placer un certain nbre de combo
Esperons simplement que la difficulté aille crescendo et qu'il y ait des défis beaucoup plus corsé (en exigeant des combos tant de % par exemple). Un mix du mode challenge des KOF PS2 avec le mode CPU aurait été par exemple une excellente idée.
A chaque fin de match on récolte une note (c'est décidemment dans l'air du temps). Hormis pour le ranking, il est dit que le mode solo comporte 6 stage. Si on a une certaine note, 2 stages en plus seraient rajouté afin de dénouer l'histoire de ASH (des team supplémentaires? des boss?)
Update a venir
Source: neo arcadia
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